- Amiens - Angers - Bordeaux - Châteauroux - Grenoble - Lille - Lyon - Montpellier - Orléans - Paris - Périgueux - Strasbourg - Ys - Et vous ?
 
- Messages sans réponse- Sujets actifs- Recherche avancée-
La Fédération
  Informations Légales
    Qu’est-ce que la Fédération ?
  Avertissement
    Présentation de notre activité
    Sur le Jeu
    Mise au point
    Copyrigths
  Présentation
    Génèse
    Activités
    Chapitres
  Comment se Fédérer
    Premiers Pas
    Procédure
    Les Engagements
    Chroniques et Conte
  La Structure
    Le Président
    Le Conseil d'Administration
    Le Correspondant Fédéral
    Le Coordinateur de Cité
Le Conte
  La Structure
    Le Conteur National
    Les Assistants du conteur national
    Le Conteur Référent
    Le Cercle de Conteurs
  Les missions
Le Cadre de jeu
  La Camarilla
  Les autres protagonistes
    Le Sabbat
    Les Lupins
    L'Inquisition
    Les autres créatures de la Nuit
  Les Traditions
  La France des Ténèbres
    Historique
    La Praxis de France
    La Justice
    Les Créatures des Ténèbres
  Les Domaines de France
    L'île de France
    Les Terres du Nord
    le Grand Ouest
    Les Terres de l'Est
    Le Rhône-Alpes
  Les Clans en France
    Brujah
    Gangrel
    Malkavian
    Nosfératu
    Toréador
    Tremere
    Ventrue
    Assamite
    Giovanni
    Ravnos
    Séthite

1 La Fédération

-

1.0 Informations Légales

FEDERATION CAMARILLA FRANCAISE
(Union d'Associations crée le 5 AOÛT 1996)
n° 0442029575 (Préfecture de Loire Atlantique (44))
Création et première déclaration au J.O du 21 Août 1996 (n°959)
Mise à Jour dans la parution au Journal Officiel du 1er Mai 2004 (n°660)

Article 2 : L'objet de la Fédération est le développement et la pratique de l'expression théâtrale d'improvisation dans le cadre ludique, en favorisant la création de clubs, en coordonnant l'action des associations adhérentes, et en collaborant avec des associations étrangères ou internationales de même but. La Fédération assurera également les activités de diffusions auprès du grand public.

Identifiant SIRET 454 073 79200011 à la date du 11/07/2004.

1.0.1 Qu’est-ce que la Fédération ?

Il s’agit d’une fédération d’associations loi 1901 à but ludique. Elle existe depuis sept ans et fédère une quinzaine de villes dans tout le pays. Elle rassemble plus de 500 participants.

Lorsque vous rejoignez la Camarilla™, vous incarnez un personnage fictif qui va évoluer dans un univers virtuel, de la même manière qu’un acteur interprète un rôle au théâtre. Cet univers fictif est similaire au nôtre à ceci près que le surnaturel y existe.
Vous interprétez un vampire impliqué dans des intrigues dignes de la Cour de Louis XIV.

La Camarilla™ met un point d’honneur à faire découvrir les aspects romantiques et tragiques des créatures des ténèbres (à la façon d’Anne Rice dans Entretien avec un vampire.), et non les aspects sanguinaires et violents qui leur sont habituellement associés.
L’univers dans lequel évoluent ces êtres, le Monde des Ténèbres™ a été développé par White Wolf Game Studio,
dans le jeu de narration Vampire : la Mascarade™.

Votre personnage y fera des rencontres d'une ville à l'autre, ou d'un pays à l'autre, si vous le désirez et si la Camarilla s'y est développée. C'est actuellement le cas dans la plupart des grandes villes de France.


Qu’est-ce que la Mascarade™ ?

Dans notre jeu, la Camarilla tient son nom de la société fondée en 1486 par les vampires qui se regroupèrent alors pour lutter efficacement contre l'Inquisition. Elle institua un code de lois suivant lesquelles les vampires devraient vivre. La première de ces lois décrète qu'aucun d'entre eux ne doit révéler sa véritable nature aux humains.

Ce ban est connu depuis sous le nom de Mascarade. Il forme la base de la société vampire, et son respect assure encore la cohésion de celle-ci.
Dans le jeu, vous pourrez incarner, parmi différents types de personnages regroupés en “Clans” à l’historique et à la personnalité différentes, un personnage qui vous est propre et que vous avez créé vous même.

Bien qu’il semble plus facile initialement d’interpréter un personnage plus proche de sa propre personnalité, nous encourageons néanmoins les joueurs à jouer un rôle complètement différent afin de mettre en avant l’aspect théatral.


Qu'est-ce-que le Théâtre de l'Imaginaire™ ?

Le Théâtre de l'Imaginaire™ est le concept créé par White Wolf Game Studio et développé au sein de la Camarilla. Il s'agit d'un système de règles qui sous-tend l'incarnation des rôles et permet de gérer les actions fictives se déroulant dans le Monde des Ténèbres.

Nul acte physique autre que s'exprimer et se déplacer n'est requis au sein de la Camarilla. Toutefois, votre personnage disposera de pouvoirs surnaturels, dont il pourra user à des fins personnelles. C'est pour les représenter et gérer toutes les actions qui ne peuvent avoir lieu réellement que nous utilisons le système du Théâtre de l'Imaginaire.

La Camarilla™ Française vous propose de vous intégrer dans une Chronique Nationale, issue des chroniques locales et de l’imagination des différents conteurs (créateurs de scénarii) de notre fédération. Ainsi vous pourrez jouer dans chacune des villes membres de notre pays dans une partie “ live ” en temps réel.


Fontionnement de la fédération

Notre fédération est organisée en groupes de travail basés sur deux pôles :

- la Coordination qui se charge de l’organisation “ pure ” de l’association (mise en place, communication, Internet, administratif…)
On trouve dans ce pôle l’ensemble des Chargés de communication avec la Fédération des villes membres, le Conseil d’Administration de la Fédération, ainsi que les chargés de projets.

- le Conte qui prend en charge le jeu, la mise en place de celui-ci, la création d’aides de jeu, la coordination des chroniques, la gestion des joueurs, l’organisation des parties nationales (parfois dans des lieux prestigieux tel que le château Comtal de Carcassonne).
Ce pôle rassemble tous les Conteurs des villes membres ainsi que le Conteur national et ses assistants.


Qu’obtenez-vous une fois que vous êtes inscrit(e) ?

Outre le fait de pouvoir incarner votre rôle n’importe où dans le monde (ie dans les pays dont la Camarilla est partenaire de la Camarilla™ Française) et surtout en France, dans votre ville ou dans votre région, vous appartiendrez à une fédération qui vous apportera les éléments suivants :

• Les statuts et le règlement intérieur expliquant nos mécanismes de fonctionnement. Nos statuts précisent, par exemple, que l’adhésion n’est pas permise aux mineurs, une certaine maturité nous semblant nécessaire pour pratiquer correctement ce jeu.

• Les règles du jeu utilisées.

• Un livret détaillant l’historique de l’univers vu par votre Clan ainsi que des aides de jeu.

• Un fanzine trimestriel.

• Les coordonnées des organisateurs des différentes villes de France inscrites : ainsi vous serez à même de contacter n’importe quel membre responsable afin d’arranger un déplacement dans une autre ville que votre ville d’attache.

• Une carte de membre.

Que faire cependant s’il n’existe pas de ville inscrite à la Camarilla Française dans votre région ? La réponse est simple : créez-la vous-même, avec l’aide de la fédération et notamment des villes inscrites les plus proches. Il vous suffit d’une dizaine d’amis et d’une bonne motivation pour y parvenir.

1.1 Avertissement

Cette partie contient les avertissements qui permettent à chacun d'éviter toute méprise ou confusion quant à la nature de la Camarilla™ Française :

1.1.1 Présentation de notre activité

En quoi consiste le jeu ?

Lorsque vous jouez à la Camarilla, vous incarnez un personnage fictif, semblable au rôle d'un acteur de théâtre, qui va évoluer dans un univers virtuel. Ce dernier est similaire au notre a ceci près que le surnaturel y existe et se cache du regard de l'humanité sous divers masques. De plus, il a influencé la course de l'histoire humaine depuis des millénaires, sans que les mortels s'en doutent dans l'ensemble. Vous percevrez alors le monde qui vous entoure, altération sombre et violente de notre réalité, à travers les yeux de l'une de ces créatures de légende que sont les vampires. Attention ! il ne s'agit pas de la vision caricaturale qu'en a développé le cinéma hollywoodien des années 50, mais plutôt d'un retour aux sources, d'une référence à B.Stocker revue et corrigée au goût d'aujourd'hui, à la façon d'Anne Rice dans Entretien avec un Vampire. Le Vampire est une métaphore au travers de laquelle sont développés divers thèmes. Parmi ceux-ci, l'aspect romantique et tragique de ces créatures des ténèbres seront mis en valeur, et non l'aspect sanguinaire et violent qui leur sont habituellement prêtés.

Le Théâtre de l'imaginaire

L'univers dans lequel évoluent ces êtres, le Monde des ténèbres a été développé par White Wolf Game Studio dans le jeu de narration Vampire : La mascarade. Ce jeu a ensuite été décliné sur le concept du Théâtre de l'Imaginaire : Il s'agit d'un système de règles qui sous-tend l'incarnation des rôles et permet de gérer les actions fictives se déroulant dans un monde fictif. Notre jeu se fonde sur ce concept, tout en l'adaptant à notre culture, notre histoire et notre propre interprétation de ce monde fictif. Les soirées de jeu qui sont organisées sur ce thème résultent donc d'un subtil mélange de théâtre d'improvisation, de jeu de rôle Grandeur Nature et d'interprétation historique.

Nul acte physique autre que s'exprimer et se déplacer n'est possible au sein de la Camarilla. Toutefois, les personnage incarnées disposent parfois de pouvoirs surnaturels. C'est pour les représenter et pour gérer toutes les actions qui ne peuvent avoir lieu réellement, ou dont l'issue est incertaine, que nous utilisons le système de règles du Théâtre de l'Imaginaire.

1.1.2 Sur le Jeu

La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à ses membres de s'amuser, par l'intermédiaire du théâtre d'improvisation. Les participants jouent un personnage FICTIF évoluant dans l'univers IMAGINAIRE des jeux de rôles édités par la société White Wolf™.

Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les vampires et autres créatures surnaturelles ne sont que pur produit de l'imagination.

1.1.3 Mise au point

La fédération "La Camarilla™ Française" rejette tout lien avec les organismes suivants :
- "la camarilla en France",
- ou "la troisième voie",
- ou "l'alliance pourpre",
- ou "Paris by Night (KAOTIC)",
- ou toute autre nouvelle appellation !

Bien évidemment, la Camarilla™ Française ne saurait être tenue pour responsable des agissements des organismes susnommés.

Observation étant ici faite, nous tenons à vous rappeler que l'unique activité de la Camarilla™ Française est et restera : LE JEU.

1.1.4 Copyrigths

Imagehttp://www.white-wolf.com/
Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de White Wolf Game Studio, 4598-B Stonegate ind. Blvd. Stone Mtn., GA 30083, USA.
La Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.

Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A World of Darkness [Le Monde des Ténèbres], Storyteller system, Mind's eye Theatre System [Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk, ainsi que tous les noms des clans vampires et tous les termes propres aux jeux White Wolf.

1.2 Présentation

Vous avez déjà entendu parler de Mascarade ou encore de la Camarilla™ Française, cette fédération vous intrigue et vous intéresse à la fois, alors ce document vous permettra de mieux connaître notre association.

Important : avant de commencer la lecture de cette page et du reste de ce site, lisez attentivement la page "Avertissements" du préambule!

1.2.1 Génèse

En 1991 White Wolf Games Studio réalisait le jeu de rôles Vampire : La Mascarade. L'engouement pour ce jeu, grandement aidé par une remise au goût du jour de la mythologie vampirique, conduisit les Américains d'alors à la création d'une association fan club : The Camarilla™.

C'est durant l'été 1994 que fut crée sa sœur jumelle en France : la Camarilla™ française, présente aujourd'hui dans la plupart des régions de France.

1.2.2 Activités

Le but de la Camarilla™ française est de s'amuser dans un monde imaginaire, laisser l'esprit créatif de chacun s'épanouir, tout en étant dans une structure associative.

1.2.3 Chapitres

Au sein de la Camarilla, le Chapitre (la Cité) est un groupe indépendant et autonome qui fonctionne donc en autogestion. Il constitue la base sociale de l'association et doit être le centre d'intérêt et d'attention des joueurs. C'est le groupe de jeu dont vous êtes membre, et dont sont membres ceux qui jouent à vos côtés et qui participent aux mêmes événements que vous.

Notre activité est développée dans de nombreuses villes de France, d'Europe et du monde entier ! Pour pouvoir y participer, il vous faut rejoindre un des chapitre de la Camarilla. Pour cela, faites votre choix dans la liste des Chapitres officiels. Dans la malheureuse éventualité où il n'y aurait pas encore de Camarilla près de chez vous, vous n'avez que 2 choix : jouer plus loin, ou fonder un nouveau Chapitre!

Vous optez pour la création d'un nouveau chapitre local ? Si vous voulez étendre votre vision du Jeu au delà de votre Cité d'origine, et par la même participer à la vie active de la Camarilla Française, vous aurez la possibilité de vous monter en association de loi 1901 et de vous affilier à la Fédération, pour ainsi devenir un des chapitres officiels.

Le jeu au sein d'un chapitre local suffit à vous permettre d'interpréter un personnage dans le cadre du Théâtre de l'imaginaire, mais Le simple fait que votre Chapitre d'Origine soit reconnu par la Camarilla Française fait que l'univers dans lequel vous jouez sera conforme à la vision globale du jeu au niveau National, et donc Européen et Mondial.

1.4 Comment se Fédérer

Les associations de la Camarilla (TM) Française étant constituées de bénévoles, le plus souvent étudiants, il arrive qu'un Chapitre ne se réveille pas après les vacances d'été. Les Chapitres ainsi endormis renaissent généralement quelques mois plus tard grâce à la volonté des joueurs.

Si toutefois il n'y avait pas de Chapitre dans votre région, ou que le précédent ait définitivement disparu, vous avez la possibilité d'en créer un nouveau.

Cette page va vous donner quelques conseils essentiels et une liste de pièges facile à éviter.

1.4.1 Premiers Pas

Vous êtes un membre qui a rassemblé un groupe de joueurs (10 minimum) et vous souhaitez créer votre Cité. Il ne vous reste plus qu'à remonter vos manches et à vous lancer. Créer un Chapitre (une Cité) requiert de l'organisation et un bon sens des responsabilités envers l'association mais aussi envers les membres de votre groupe.

Une Cité prospère compte généralement entre 15 et 30 membres et partage son intérêt entre le jeu et d'autres événements (ainsi lorsque deux personnages ont une altercation quelconque en-jeu, cela permet, dans un autre cadre, de se voir et d'entretenir des relations amicales). Prenez le temps de réfléchir afin de savoir ce que vous voulez faire et comment éviter les écueils. Gardez bien à l'esprit que le but de tout ceci est de s'amuser. Assurez-vous que vous vous sentez à l'aise dans le groupe que vous montez et que vous n'êtes pas surchargé par le travail que cela demande. Si la Cité que vous créez est la première dans votre région, les définitions de Cité et de Région sont les mêmes. Dès qu'une seconde Cité se formera, ces deux termes prendront un sens différent.

1.4.2 Procédure

Voici la procédure à suivre pour créer une nouvelle Cité dans la fédération de la Camarilla™ Française :

- Être un minimum de dix joueurs
- Se monter en association : Élire son président, trésorier et secrétaire
- Choisir son conteur, son coordinateur et son "correspondant fédé" qui devra impérativement posséder un email (c'est par lui que transitent toutes les informations de la fédération et de l'association membre)
- Souscrire une assurance pour les joueurs de l'association
- Renvoyer les justificatifs (parution au JO, et N° d'assurance) ainsi que le compte rendu de l'AG rapportant la décision de se fédérer, avec les noms des membres du bureau et de l'équipe (conteur, coordinateur, correspondant fédé)
- Envoyer au Conteur National la fiche de chronique pour l'année à venir ainsi que l'annuaire des antagonistes (A cet effet, des formulaire online seront bientôt disponibles sur ce site et cette fois ci, c'est vrai )
- Remplissez et renvoyez le package d'inscription de Cité.

1.4.3 Les Engagements

Le Correspondant fédération s'engage à remplir et renvoyer, chaque mois, un rapport de Cité. La Cité conserve l'original et en envoie une copie au Chargé de communication de sa Région.

- La liste des nouveaux membres inscrits accompagnée de leur adresse (et de leur numéro de téléphone), ainsi que du nom et du clan de leur personnage joué.
- Un exemplaire de la dernière lettre d'information (si existante)
- Une liste des événements organisés.
- Un calendrier de parties prévisionnelles (si possible).
- Toute autre information que vous jugerez utile.
- Tous les trois mois, un listing complet des membres inscrits.

(Il faut environ quinze minutes pour remplir un tel rapport).
De plus, il est requis une participation active de chaque association eu sein du Cercle des Conteurs et du Conseil de la fédération (CA + Correspondants fédé).

1.4.4 Chroniques et Conte

Une des erreurs classiques est de commencer à créer un historique de votre Cité et une Chronique, sans avoir consulter les Chapitres de votre région et le Conte National.
Il convient donc, avant toute chose, de prendre contact avec d'autres Conteurs et de demander des fiches d'Historiques et de Chroniques des Cités déjà formées. Ces éléments pourront vous servir de modèle de référence et vous donneront en général des tas d'idées pour lier votre Chronique aux autres.
Dans tous les cas, le minimum à faire est de lire le cadre de jeu imposé par le Conte National, qui donne les limites d'utilisation de la très riche gamme de jeux White-Wolf.

1.5 La Structure

-

1.5.1 Le Président

C'est le responsable devant l'ensemble des membres du bon fonctionnement de l'association.
Il coordonne l'ensemble de la Fédération et nomme le Conteur National proposé par le Cercle des Conteurs

1.5.2 Le Conseil d'Administration

Il est chargé de la gestion administrative de la Fédération et veille au bon déroulement des ses activités.
Il définit les priorités et facilite le travail du Cercle des Conteurs et de l'Équipe du Conte National.
Il élit un Bureau composé d'un Président, d'un Vice-Président, d'un Trésorier, d'un Secrétaire et de Chargés de Communication.

1.5.3 Le Correspondant Fédéral

Le correspondant de fédération, c'est le lien permanent entre l'association locale et la fédération. Il est de facto membre du CA, est inscrit sur la ML du CA de la fédé, et participe de plein droit à toutes les discussions et projets de la fédé.

Il fait part à son association de tout ce qui se passe au niveau de la fédé, transmet les questions et les débats, prend l'avis de son association pour faire connaitre leur voix et leur position sur tous le sujets. Il possède 1 voix pour voter en conséquence.

Chaque correspondant de fédération est donc un acteur privilégié de la fédé ET de son association. Ses prérogatives témoignent de la volonté de la fédé de faire de chaque association des participants majeurs. Avec un tel fonctionnement, la fédé est véritablement redevenue la propriété de chaque association, qui décident à la majorité de son fonctionnement et de son avenir.

1.5.4 Le Coordinateur de Cité

Rôle purement local, il aide à la gestion administrative des associations fédérées (calendrier des parties, salles, intégration des nouveaux joueurs…)

2 Le Conte

-

2.1 La Structure

La Coordination Nationale œuvre de concert avec le Conte National à l'accomplissement de l'objet associatif de la Camarilla Française et gère tout particulièrement le domaine administratif et la communication.

2.1.1 Le Conteur National

Le Conteur National est le représentant du CA au niveau du conte national. Il est le garant du respect des règles de fonctionnement de l'activité, dans sa partie ludique. Qu'il s'agisse des règles de fonctionnement ou des règles du jeu.

Il doit être impartial et juste en toute circonstances, car il peut être amené à trancher tout litige qui surviendrait, en qualité d'arbitre. Il veille également au respect de l'éthique, au bon fonctionnement des organes de conte et au respect du cadre de jeu.

Il est chargé de mener à bien le projet qu'il a proposé lors de l'Assemblée Générale. Pour cela, il s'entoure d'une équipe d'assistants (ACN), qui seront chargé de développer ses différentes projets.

Enfin, en l'absence du Président de la Fédération, de part sa fonction de Vice-Président de la Fédération, il doit pouvoir suppléer le Président à minima dans la gestion courante de l'association avec les autres membres du bureau fédéral.

MAJ: 19/07/2010

2.1.2 Les Assistants du conteur national

Les ACN sont les assistants du conteur national.

Individuellement, chacun d'eux est chargé de seconder le conteur national pour une mission bien précise et dans un cadre bien précis. Par habitude, les secteurs définis sont ceux des clans et des grands domaines.
Ils travaillent en étroite collaboration avec les conteurs locaux, sur des listes de diffusions spécifiques à leur domaine, afin de coordonner et de proposer des méthodes de gestion et des intrigues de jeu dans leur domaine d'attribution.


Collectivement, ils sont là pour conseiller le conteur national et l'aider dans sa réflexion et son approche des différents projets en cours.

2.1.3 Le Conteur Référent

Le CR est le lien entre le conte national et l'équipe de conte locale. Il transmet les informations dans les deux sens, afin que, et le conte national, et le conte local, bénéficient chacun de leur coté des intrigues et des scénarios créés et joués par l'autre partie.

Ainsi, chacune des partie peut redistribuer à son niveau le jeu qui est fait de part et d'autre, pour en faire bénéficier le plus de joueurs possibles.

2.1.4 Le Cercle de Conteurs

Le cercle des Conteurs (CdC) est l'ensemble des Conteurs Référents de chaque association

Chacun d'eux est chargé individuellement de faire le lien entre leur association et le conte national, afin premièrement de faire connaître aux autres ce qui se passe chez eux, pour en étudier les éventuelles effets, et inversement de faire jouer sur sa cité les éventuelles retombées des événements importants qui se déroulent ailleurs.

Collectivement, ils sont chargé d'approuver et d'appliquer les propositions du Conte National en matière de jeu et de gestion. Ou au contraire, d'invalider un projet ou une décision quelconque du Conte National, et de proposer des alternatives.

2.2 Les missions

1- Garantir le respect du cadre et des règles du jeu

2- proposer des améliorations et des compléments de règles et de cadre de jeu en fonction des besoins et des évolutions du jeu

3- Coordonner l'ensemble des travaux et des participations des associations, au niveau du conte et du jeu

4- arbitrer et trancher les conflits et les litiges

5- gérer les domaines à vocation nationale qui ne peuvent être gérées par un conte local, tel que le Sabbat et la Justice

6- proposer des intrigues et des scénarios afin de dynamiser le jeu national et créer des liens entre les différentes cités

7- faire vivre les antagonistes nationaux au sein de leur clan et à travers différentes intrigues ou objectifs personnels à l'antagoniste.

8- proposer son aide aux conteurs locaux afin de fournir à leurs antagonistes locaux les motifs et les moyens de s'investir au niveau national.

MAJ: 19/07/2010

3 Le Cadre de jeu

-

3.1 La Camarilla

La secte de la Camarilla (ou société de la rose) se proclame comme ayant l'adhésion quasi-exclusive de sept Clans : Brujah, Gangrel, Malkavien, Nosferatu, Toréador, Tremere et Ventrue.

Fondée tardivement dans les âges sombres, au 15eme siècle, pour résister aux feux de l'inquisition et à la rébellion Anarch, la Camarilla compte sur la Mascarade pour dissimuler l'existence des vampires à l’humanité. C'est la secte la plus répandue de vampires. Elle offre le prestige aux anciens et la sécurité aux plus jeunes. En théorie, tous les vampires sont invités à rejoindre la Camarilla. Mais hormis quelques expatriés d'autres clans qui prêtent allégeance en solitaire, seuls les sept clans précédemment cités y adhèrent vraiment.

Chacun de ces sept clans est représenté par un membre au sein du Cercle Intérieur de la Camarilla, alors qu'un autre membre est nommé Justicar. Les vampires des autres clans qui ont prêté allégeance à la Camarilla, et qui ont été reconnus sur un domaine, peuvent nominalement avoir des postes sur une cité mais sans membre du Cercle Intérieur ou Justicar, leur véritable rôle est limité.

MAJ: 27/06/2013

3.2 Les autres protagonistes

-

3.2.1 Le Sabbat

Le Sabbat a subit ses dernières années de lourds revers notamment sur Lille et Strasbourg avec la levée de l'Ost Royal.
Dernièrement encore, le grand chef du Sabbat en France a été livré à la Haute Justice de la Camarilla. Ainsi Nicolas Fouquet, renégat du Clan ventrue n'est plus.

Il subsiste en France de petites meutes mais avec les dernières pertes, la Camarilla pense avoir pour un temps limité l'action du Sabbat. Certes, mais jusqu'à quand?

MAJ: 20/11/2010

3.2.2 Les Lupins

Les lupins sentent venir l'Apocalypse et leurs tribus se dépeuplent de jour en jour...Leur espace "naturel" est de plus en plus amoindri par ceux qui dirigent les grandes villes: les vampires... Et pour couronner le tout, des tribus corrompues semblent revenir en force et s'attaquent à eux.

Ennemis intimes des vampires, les lupins ont donc fort à faire chez eux. Ils n'en restent pas moins l'un des plus puissants dangers de la Camarilla car ils contrôlent la Verte Francie et empêchent les semblables de circuler entre les cités de manière rapide et sans encombres. Seuls les Gangrels semblent pouvoir parfois les apaiser...

MAJ: 20/11/2010

3.2.3 L'Inquisition

Si le Roi de France a ordonné un édit sur la religion il y a quelques temps, c'est car les semblables ont peur de l'Inquisition. Si elle ne fait pas parler d'elle, elle n'en reste pas moins mystérieuse et secrète.
Des "Cenacles" existent dans quelques cités et il est conseillé de les éviter a moins que l'on veuille un soir ne plus se réveiller...

MAJ: 20/11/2010

3.2.4 Les autres créatures de la Nuit

-

3.3 Les Traditions

La Mascarade
« Tu ne révéleras pas ta vraie nature à ceux qui ne sont pas du Sang. Le faire c'est renoncer à ton Sang. »

Le Domaine
« Tu es le maître en ton domaine. Tous t'y doivent le respect et personne ne peut y remettre ta parole en doute. »

La Progéniture
« Tu ne peux étreindre un mortel qu'avec la permission de ton Ancien, sinon ta progéniture et toi serez détruits. »

La Responsabilité
« Jusqu'à ce que ton infant soit reconnu comme notre Semblable, tu le commandera en toute chose et sera responsable de ses actes devant nous. »

La Présentation
« Honore le domaine d'autrui. Si tu entres dans une cité, tu dois te présenter à celui qui la gouverne. Sans son acceptation tu n'es rien. »

La Destruction
« Tu ne peux détruire ton Semblable. Le droit de donner la Mort Finale n'appartient qu'à ton Ancien. Seul l'aîné des tiens lancera la Chasse au Sang. »

3.4 La France des Ténèbres

-

3.4.1 Historique

Le premier souverain de France est, depuis la création de la camarilla au XV° siècle, le puissant Mathusalem Ventrue Alixandre. Les légendes racontent qu'il aurait été choisi pour diriger à l'époque la Gaule vampirique.Il s'entoura pour diriger de puissants semblables qui formèrent la grande Cour.
Durant la Révolution française, le mouvement Anarch prit une ampleur énorme et le Prince de France dut réprimer les fauteurs de troubles. Ainsi il envoya ses armées et son plus fidèle serviteur, François Villon, Ancien du clan Toréador, à l'assaut des Anarchs regroupés dans la vallée du Rhône. Ce fut sa plus grande erreur...
En effet, cette rébellion n'était qu'un leurre afin qu'Alixandre soit moins défendu et, alors que le forces militaires n'étaient pas a ses côtés, il disparut dans d'étranges conditions... Mort? Torpeur? Fuite? Personne ne saurait encore se prononcer réellement.

Le chaos règna alors durant quelques années, jusqu'à ce que le Cercle Intérieur décide de faire intervenir plusieurs Justicars pour ramener à la raison les semblables s'entre-déchirant. En 1794, eut lieu un grand Conclave qui mena au trône de France François Villon.

Au début son règne fut une réussite et il rattacha (de gré ou de force) à lui les Princes récalcitrants. Puis vint ensuite le désir d'influencer toute l'Europe et, à travers Napoléon Bonaparte il réussit presque à diriger l'Europe. Lorsque le revers arriva, un Conclave dut se tenir et Villon fut déchu de son titre de Prince de France. La France des Princes prit alors son envol.

Mais Villon n'avait pas oublié ses désirs sur la France des Ténèbres et à partir de 1945 il œuvra pour rétablir un trône de France...
Ainsi en 1996, lors de deux Conclaves successifs sur Carcassonne puis sur Grenoble fut présentée la "Constitutio de Feudis" qui rétablissait le trône de France entre les mains de François Villon, Mathusalem à présent, du Clan Toréador. La validité de cet acte avait été entériné par le Cercle Intérieur lui-même et de ce fait, aucun Prince de l'époque n'assuma de refuser la Constitution. Ainsi vint le temps des Marquis (ex Princes) et une centralisation étroite du pouvoir via l'Hégémonie du clan Toréador.

En 2002, de nouveau tout bascula! Villon pour on ne sait quelle raison, décida d'abdiquer et l'annonça au Conclave d'Amiens. Il congédia ses vassaux et personne depuis ne le vit de nouveau... Les Princes détenaient de nouveau le pouvoir et l'Hégémonie Toréador fut brisée!

Mais dans l'ombre certains désiraient ardemment que l'Hégémonie reste, mais pas forcément celle qui a été connue auparavant.
Ainsi le Clan ventrue commença à tisser des liens avec d'autres clans pour, qu'enfin en 2007 lors du Conclave d'Orléans, les Princes et les Clans acceptent de mettre un Régent de France aux commandes de la Francie pour préparer le retour du premier Prince de France: Alixandre!
Anselme de Beauprés, petit-infant d'Alixandre devint ainsi le Régent et il reçut mandat du Justicar Toréador en charge de la France, Johanna Mathias, de prouver ses allégations dans l'année ou bien de faire face à ses actes.
L'année écoulée n'amena malheureusement pas de preuve concrète du retour d'Alixandre et l'improbable fut fait: Anselme de Beauprés soutenu par les Princes garda le pouvoir entre ses mains.

Néanmoins certains Princes refusèrent cet état de fait et le Nouveau Roi de France, n'est pas maitre dans tout le Domaine de son Aïeul.

En 2010, un Conclave eut lieu sur Arras et, Anselme de Beauprés, Roi de France affaibli eut un soutien on ne peut plus inespéré dans la Vénérable du Clan Toréador, Johanna Mathias, qui n'était plus Justicar depuis deux années déjà. Ils s'unirent pour, d'après les rumeurs, renforcer le pouvoir royal et le rendre bicéphale voir tricéphale avec le retour à demi voilé de l'Alliance Patricienne.

MAJ: 25/07/2010

3.4.2 La Praxis de France

"J'ai décidé d'abdiquer et de laisser mon trône de France vaquant".

Depuis que François Villon a prononcé cette phrase, rarement les événements se sont enchaînés avec autant de rapidité en France. Antonius Valens, qui ne se doutait pas encore que le Conclave d'Amiens serait le dernier qu'il jugerait, dissout cette nuit là le Domaine de France.

Jetés au orties la Constitution de Feudis, la Charte du Dauphiné, le système patriarcal et judiciaire du Prince de France, tous les titres des Ducs et Marquis, l'unité de la France, l'hégémonie Toréador, etc...

Dès lors, le système gouvernemental de la Camarilla reprenait ses droits sur ce qui fut de tout temps, l'exception française. Les ducs et marquis devinrent Princes, et la Justice devrait régner en maître au dessus d'eux.

Mais les Princes avaient perdu l'habitude d'être à nouveau des soigneurs féodaux. certains, orphelins, sombrèrent dans la mélancolie et la nonchalance, d'autres en profitèrent pour prendre le pouvoir et régler leurs comptes. Le paysage politique changea radicalement.

L'hégémonie Toréador était cassée, et les anciens furent incapables de remonter la pente.
Le clan Ventrue perdit son Dauphin de France et sombra dans les bas fonds de la non vie.
Le clan Nosferatu se recroquevilla sur lui même et dans son rêve de sombre francie.
Le clan Malkavian, qui connu juste avant une sombre période ou nombre d'anciens furent détruit, ne profita pas de la faiblesse des autres.
Le clan Tremere vit ses alliés le lâcher et du faire profil bas.
Le clan Gangrel vit ses anciens quitter la Camarilla un peu partout dans le monde et furent contraint de suivre.
Le clans Brujah se contenta de regarder ce qui se passait, mais fut le seul finalement à qui l'échec collectif profita.
Et quant aux aubains, des événements se sont passé en interne, mais la Camarilla était trop occupée en France pour s'y intéresser...

Aujourd'hui, la situation semble s'apaiser. Semble, car en sous main, beaucoup savent que le trône de France laissé vacant est une source de pouvoir incalculable dans la Famille, à travers le monde entier, et que quiconque réussira à le reprendre, deviendra la nouvelle icône des temps modernes pour tout un clan et tout un peuple.
Les ambitions de chacun refont surface, l'ensemble des clans ont commencé à redresser la tête hors de l'eau, et les anciens se positionnent. Le nouvel échiquier politique se met doucement en place, les alliances se nouent et les inimitiés ne vont pas tarder à refaire surface.

3.4.3 La Justice

Le nouveau Justicar en charge de l'Europe Australe et de l'Afrique Septentrionnale vient d'être nommé en 2010. Il s'agit du Malkavian Romulus Argenteus Coronus.

Il a décidé de garder les précédents Archontes en plus de son Archonte Chancelier. Il a aussi souhaité garder le système de Lieutenants de Justice pour être les yeux de la Justice.

Enfin il peut à présent compter sur un allié de poids, le Vénérable du clan Gangrel, Henri de Ruinis, devenu Alastor!

Peu de personnes le connaissent et tous attendent de se faire une idée avant de le critiquer ouvertement. Mais on sait déjà que quelques Anciens ont été convoqués séant en son Palais au Luxembourg.

MAJ: 20/11/2010

3.4.4 Les Créatures des Ténèbres

Le Sabbat
Le sabbat n'a que trop peu d'emprise en France, comparé à d'autres pays, en tout cas, le croit-on. Car en réalité, le Sabbat est bien présent, et s'il sacrifie régulièrement une meute sans importance sur telle ou telle cité, c'est avant tout pour occuper et satisfaire ces imbéciles de vampires de la Camarilla, surtout dans le Nord de la France! Imbéciles oui, car trop heureux d'en découdre mano a mano, jamais l'un d'eux n'a eu l'idée de prendre le temps de remonter la filière jusqu'aux véritables têtes pensantes. De toute façon, ils ne le pourront pas, nous avons pensé à tout.
Et pendant ce temps là, le caillot remonte la veine jusqu'au cœur, discrètement, tranquillement...

Les Anarchs
On les pensait bannis des cités ou assagis. Mais depuis que Villon a quitté son trône, les anarchs se sont réveillés, et ce n'est pas le nouveau Justicar en place, qui a freiné leurs ardeurs. Au contraire, les "Edits de Barbs" qu'elle a ramenée des Etats-Unis fut pour eux une bénédiction.
Aujourd'hui, des voix se lèvent, et le mouvement prend réellement forme, plus particulièrement en île de France.

Les Garous
Villon les avait chassé il y a quelques décennies, mais depuis qu'il est parti, et surtout depuis que les Gangrel ont quitté la Camarilla, les loups-garous voient leurs effectifs remonter. Dans certaines régions, plus précisément le Grand Ouest, ils sont particulièrement virulents et nombreux. Les cités s'en trouvent presque encerclées.

Les Fantômes
Il y a toujours eu des fantômes, partout et de tout temps. Mais ils n'ont jamais été vraiment dangereux pour les vampires. Fort heureusement du reste, car il parait que leurs pouvoirs sont très déconcertants. Pourtant, il semblerait que dans tout l'est de la France, les fantômes soient plus nombreux et plus présents qu'ailleurs. C'est par là qu'on y enregistrerait le plus d'hallucinations chez les mortels.

L'inquisition
La dernière fois que l'inquisition fit massivement parler d'elle, ce fut lors du nouveau millénaire, réussissant à chasser tous les vampires de Chartres. Depuis, cela semble plutôt discret. Est ce que ce silence cache quelque chose, ou est ce que les vampires seraient devenus plus discrets? A moins que le mouvement n'ai pu être en partie infiltré pour être contrôlé.

Les Mages
La dernière fois que j'ai entendu parler de Mage, c'était...je ne sais plus. Ils existent, j'en suis presque sur, mais je n'en ai jamais rencontré, ou alors je le croix...

Le Bestiaire
D'autres créatures surnaturelles semblent peupler les nuits. Certains d'entre nous les ont vu, on dirait pour la plupart des animaux difformes, mais ils semblent posséder quelques capacités surnaturelles inconnues. Des rumeurs courent sur le fait qu'il s'agisse d'expériences de certains clans, ou que ce soient des créatures du Sabbat.

3.5 Les Domaines de France

--

3.5.1 L'île de France

L'île de France a été depuis quelques années, et suite à l'abdication de François Villon, un lieu de tensions extrèmes.

En effet, le Sabbat a osé s'attaquer au joyau de la couronne et a fait main mise sur la capitale.
Puis à l'arrivée de Sa grâce Johanna Mathias, Justicar de la très Sainte Camarilla une lutte sans merci eu lieu avec l'appui de troupes anarchs. La cité fut enfin libérée et interdite par la Haute Justice.
Mais ce joyau ne pouvait pas rester si inaccessible et lors de l'accession à la Régence, le Vénérable ventrue Anselme de Beauprés offrit Paris au Clan de la Rose en échange de son soutien pour accéder à ce poste.

Enfin dernièrement, les Anarchs ont osé se lever contre la toute puissante Camarilla et ont réclamé leur dû. Ils ont décidé de s'installer en masse sur la ville et d'en faire une baronnie. Baronnie bien étrange puisque en son sein des arrondissements ont été laissés à la Justice ou à des sommités telle Johanna Mathias.

Mais l'île de France n'est pas seulement Paris. Dans la banlieue se trouve la Praxis nommée les "Jardins d'île de France". Les alentours de Melun sont ainsi dirigés par Lord Magnus, Prince du clan Gangrel. Il est certes nouveau à ce poste, encore jeune, mais ses qualités politiques ont réussi a déstabiliser suffisamment la puissante Ancienne du clan ventrue, Lady Laura Halcombe, pour lui subtiliser le poste.

Enfin que penser qu'à présent la Cour Royale, dirigée par le Roi de France et la Reine de France, s'est installée sur Versailles.

Nous voyons bien que cet équilibre est très instable... Et que les forces en présence sont extrêmement variées et puissantes...


MAJ: 28/04/2011

3.5.2 Les Terres du Nord

Les terres du Nord ont toujours été sous la coupe du Vénérable Brujah Guillaume le Bâtard.

Mais aujourd'hui cela ne semble plus guère d'actualité. En effet de puissants Princes ont pris les principales villes. Amiens est dirigée fermement par l'Ancien Gilles de Biencourt. Reims s'est à présent repliée sur elle même par la volonté de son Prince Thibaut IV. Seul la cité de Lille, qui a subi dernièrement de grands changements et une guerre ouverte contre le sabbat a toujours a sa tête un membre du clan Brujah: Hélléas de Thèbes. Mais le philosophe, de ce qu'on en dit, n'est pas le meilleur ami du Vénérable Brujah qui était, jusqu'alors, sensé contrôlé la région.

3 grands princes pour une zone d'influence très exigüe. Les conflits sont donc monnaie courante dans cette région.

MAJ: 28/04/2011

3.5.3 le Grand Ouest

Le grand Ouest a beaucoup évolué ces dernières années...

Cette région, puissance avérée du Clan Toréador par le passé, a basculé radicalement au niveau politique. Ainsi les Anciens du Clan de la Rose ont-ils été détruits où sont tombés en torpeur depuis quelques années et à présent ce sont les Clans Nosfératu et Gangrels qui ont pris le pouvoir sur ces terres.

Il y a de cela quelques temps, Cocyte, Ancien Nosfératu et Prince de la cité d'Angers a décidé d'être le fer de lance à l'opposition contre le Roi de France. Aussi, il a décidé de ne pas reconnaître le royaume de France et il est encore aujourd'hui un opposant farouche à la patricie naissante en France.

Un soutien inattendu à Cocyte a eu lieu il y a à peine quelques semaines. Le dernier Prince Toréador, Charles d'Orléans, Petit-Infant de François Villon et Prince d'Orléans, a décidé de ne pas rejoindre l'alliance patricienne et s'est ouvertement opposé au couple royal composé de Johanna Mathias et d'Anselme de Beauprés.

MAJ: 17/07/2010

3.5.4 Les Terres de l'Est

Dans la lutte d'influence que se livrent les Vénérables à travers toute l'Europe, les frontières géographiques n'ont que peu d'importance. Ainsi les cités de l'Est sont-elles, pour l'instant placées sous l'autorité de l'Empire Germanique.

Le joyau de l'Est qu'était Strasbourg, après avoir subi une vaste offensive du Sabbat s'est tourné, non pas vers le Roi de France mais vers la Camarilla allemande pour s'extirper des griffes de la secte honnie. La cité de Nancy a elle aussi sombré il y a quelques temps et a rejoint le puissant Empire Germanique.

MAJ: 17/07/2010

3.5.5 Le Rhône-Alpes

La nomination au poste de Roi de France d'Anselme de Beauprés, Vénérable du Clan des Roys et petit-infant du Grand Alixandre a redoré la région Rhône-Alpes.

En effet, cette terre est la terre du pouvoir Ventrue en France. Ainsi, la belle cité des Alpes qu'est Grenoble, est dirigée d'une main de maitre par Nicolas de Villeneuve, Infant du Roi de France.

Dernièrement, la puissance du Prince de Grenoble a été montré à tous. Il a en effet fait mener au combat sa cité avec l'ensemble des Anciens de sa cité pour éradiquer le Sabbat dans sa forteresse qu'était Gap. Le succès fut total!

Le Roi de France maintient lui aussi un domaine personnel sur la cité de Vienne et garde toujours un œil sur "sa" région.

MAJ: 17/07/2010

3.6 Les Clans en France

Depuis 1999, trois Clans se sont alliés au sein de l'Alliance Patricienne, à l'initiative du Clan Ventrue, mais avec le soutien du Prince de France : les Clans Toreador, Ventrue et Tremere.

Chacun se demande quelle sera la réaction des quatre autres Clans de la Camarilla...

Un click sur le logo ou le nom vous emmène vers le site du Clan

3.6.01 Brujah

Traditionnellement très puissant en France, le Clan Brujah conserve cette image. Néanmoins, il ne parvient pas à étouffer les violents conflits internes qui le secouent périodiquement. De plus, il continue à souffrir au sein du domaine de France d'une image déplorable de repère d'Anarchs privilégiant l'action violente et inefficace à une action politique réfléchie. Le Clan Brujah représente toujours une force puissante mais totalement incontrôlable.

3.6.02 Gangrel

Le départ de la Camarilla, de la majorité des plus anciens de ce clan, ont entraîné avec eux tout le reste de la meute. Tiraillés aujourd'hui entre leur liberté, leurs traditions, leur honneur et leur attachement aux valeurs de la Camarilla, ce clan se cherche désormais une nouvelle place et une nouvelle identité.

3.6.03 Malkavian

Le Clan des fous est en pleine effervescence. Judas Kane, l'un des plus Anciens, des plus haïs et des plus recherchés d'entre eux se rie de la Camarilla et de sa Justice. Son leader, Thibault IV de Champagne, sombre dans de mélancoliques turpitudes et tente vaille que vaille de résister à ses plus vieux démons. Yseut, la vénérable, oracle parmi les oracles, cherche à conserver son ascendant sur le clan à travers ses jeunes oracles, guide de lumière, au sein du Monde des rêves, le réseau lunatique. A l'image du miroir, le clan est scindé ... personne ne peut percevoir l'unité sous-jacente qui coule dans leur veine. A moins que Romulus, récemment nommé Justicar par le Cercle Intérieur, ne vienne créer la sienne. Il paraitrait qu'il a chargé de jeunes et ambitieux nouveaux nés d'une tâche immense qui amènerait la paix au sein du clan et une nouvelle ère de suprématie. Que craindre de mieux .... ou de pire ?

MAJ: 17/07/2010

3.6.04 Nosfératu

Le clan des masques fait rire ou fait peur, mais il ne laisse jamais indifférent. Gardien des secret de la Camarilla, il est si discret que certain n’hésitent pas à clamer haut et fort que les Nosfératus de France se cache par peur… Mais peur de quoi ? Les puissants du royaume de France ne s’y sont pourtant pas trompé et tiennent le clan des masques, soit en respect ou en estime, mais jamais il n’est laissé pour compte… Ces dernières années, beaucoup de nouveaux nés sont tombés ou ont disparus, les Anciens du clan sont resté trop longtemps silencieux ; cela pèse dans l’esprit de tous! Le clan des secrets va-t-il tomber le masque ou bien une ombre plus grande et plus terrible encore va-t-il continuer son œuvre en silence ?

MAJ: 17/07/2010

3.6.05 Toréador

Sous l'égide de son vénérable François Villon, le clan toréador a longtemps dominé la France. Mais quand celui ci a disparu mystérieusement, le clan a perdu son influence sur la politique. Miné par la guerre larvée entre Charles d'Orléans et Marie Angélique Arnaud, le clan n'a pas su empêcher les Ventrues d'unifier la France sous la bannière de leur roi. Le salut est venu de l'ancienne Justicar Johanna Mathias, qui a su opportunément soutenir le roi quand ses autres alliés semblaient l'abandonner. En récompense, le vénérable du sceptre l'a prise comme reine, et c'est ensemble qu'ils entendent diriger le royaume, à l'aide d'une alliance patricienne refondée.

MAJ: 17/07/2010

3.6.06 Tremere

Si l'alliance patricienne semble renaitre c'est grâce au ciment du Clan Tremere. Celui-ci, dans les dernières années, a tout fait pour stabiliser le pouvoir en place.
Le clan des "secrets" est souvent mal perçu en France car des choses étranges, dit-on, se trame en son sein. Mais cette culture du secret et la peur qu'elle engendre ne sont elles pas ce qui fait la force du Clan Trémère...

MAJ: 17/07/2010

3.6.07 Ventrue

Considérablement affaibli par la chute d'Alixandre en 1794, le Clan Ventrue a doucement mais surement remonté la pente, pour revenir au premier plan sur l'échiquier français. A l'initiative de l'Alliance Patricienne, et en se plaçant en soutien de François Villon, le Clan Ventrue s'est assuré de rester en position de force, par la voix de son Dauphin de France, Hugues des Arcies.
Mais il y a quelques années, ce dernier fut lâchement détruit lors d'un complot, dont les principaux acteurs ont été démasqués. Mais reste t-il des acteurs de l'ombre? Depuis, le clan Ventrue a replongé dans les ombres ruelles du pouvoir. Sa tenacité et les grandes compétences de ses anciens sont en train de refaire surface.
Depuis quelques années, le clan ventrue, poussé par le vénérable Anselme de Beauprés réceent sorti de torpeur, reprend peu a peu le pouvoir en France. Le clan controle aujourd'hui plusieurs domaines et certains parlent déja d'un Prince de France ventrue...

En 2007, Anselme, lors d'un grand coup de poker prend le pouvoir au nez et à la barbe du clan Toréador. Depuis, le Régent de France est devenu Roi de France et il s'efforce d'étendre son royaume aux dernières praxis récalcitrantes de France.

Enfin cette année, lors du Conclave d'Arras, de nouvelles alliances semblent s'être dessinées avec le soutien inespéré du clan Toréador au Roi de France: une unions a ainsi eu lieu entre les Vénérables des deux clans.

MAJ: 20/11/2010

3.6.08 Assamite

Sous l'ère François Villon, ce clan montrait un visage beaucoup plus organisé, présent et puissant qu'actuellement. Très discret depuis quelques temps, le Clan semble sous représenté, mais inspire étrangement toujours autant la crainte.

3.6.09 Giovanni

Peu implanté, le clan Giovanni fait néanmoins désormais parti du paysage habituel des clans présents en France.
Les membres de ce clan ont su rester discrets, se rendant aussi souvent que possible utiles pour les besoins de la Camarilla. Raison pour laquelle certainement cette dernière leur permet de séjourner sur ses terres sans trop de problème, même vis à vis de ses adversaires naturels.

3.6.10 Ravnos

Quasiment inexistant, le clan Ravnos ne compte que quelques membres disséminés à travers les régions françaises. Néanmoins, il est de notoriété qu'une grande caravane Ravnos parcours régulièrement la France avec à sa tête l'ancienne, "reine de France et d'ailleurs", et qui fait craindre aux Princes dont le domaine se trouve sur son chemin, que la quiétude de son règne ne s'en trouve agité durant quelques nuits.

3.6.11 Séthite

Le Clan des Serpents a par le passé eu quelques heures de gloire. Mais dernièrement le Roi de France, pour des raisons que l'on ne connait pas a jugé bon d'interdire les Séthites sur son territoire en ordonnant une Chasse de Sang Pro Tempore.

MAJ: 20/11/2010

Qui est en ligne ?

Au total, il y a 12 utilisateurs en ligne :: 1 inscrit, 0 invisible et 11 invités (basé sur le nombre d’utilisateurs actifs des 5 dernières minutes)
Le nombre maximum d’utilisateurs en ligne simultanément a été de 141 le 24 Juil 2012 13:16

Utilisateur(s) inscrit(s) : Bing [Bot]

cron